Desarrollo · 20 de octubre de 2026
Un puerto, dos bodegas y una pantalla llena
El primer prototipo ya tenía un puerto, pesca, limpieza y más información de la que cabía cómodamente en pantalla.
La idea original era salir a navegar. La primera versión que quedó guardada en Git, sin embargo, ya preguntaba qué haríamos al volver. Tenía un puerto, limpieza, pesca, misiones, economía y una interfaz que intentaba contarlo todo a la vez. El proyecto había crecido deprisa.

Imagen extraída de aquel commit. El archivo era JPEG aunque llevaba extensión .png; no consta la fecha exacta de captura.
La limpieza daba un viaje con principio y final: encontrar residuos, recogerlos, volver y entregarlos. La pesca pedía lo contrario durante un rato: detenerse, mirar un banco y decidir cuándo lanzar. El puerto reunía descarga, encargos y servicios. De pronto había razones para salir, pero también muchas cosas compitiendo por atención.
En la captura se ven rumbo, velocidad, misión, combustible y dos bodegas. La brújula y algunas indicaciones acabaron bajo revisión porque resultaban confusas. No es difícil entender por qué: queríamos enseñar el estado del juego sin perder de vista el mar, y la pantalla ya iba bastante cargada.

La vista móvil conservada junto a la de escritorio. Su fecha de captura también es desconocida. Las dos muestran cuánto espacio reclamaba ya la interfaz.
Por debajo había módulos separados para economía, pesca y misiones. Se conservaron pruebas de reglas, como impedir que una recompensa se entregase dos veces. También había guardado en el navegador. Eso permitió retomar una partida en el mismo equipo, pero el traslado entre ordenadores dejó claro un límite práctico: llevarse el repositorio no se lleva consigo la partida guardada localmente.
Esta versión tenía más sistemas de los que sugería la primera idea. La siguiente pregunta no era cuántos podíamos añadir, sino si cada uno nos devolvía al placer de navegar. La pesca fue una de las primeras mecánicas donde esa pregunta se volvió concreta.
